¿Y si el cómic y los videojuegos fueran nuestros aliados?

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“Los límites de mi lenguaje son los límites de mi mundo”, decía Ludwig Wittgenstein, filósofo y lingüística que exploró toda su vida las fronteras invisibles de la comunicación y, sobre todo, del entendimiento. Esta frase, pintada con grandes letras sobre la pizarra de la primera aula en la que fui profesora, resultó reveladora en mi experiencia con estudiantes de Octavo, Noveno y Décimo de Básica. Como si se tratara de un consejo que guiaría mi trabajo, lo tomé como bandera personal y decidí centrar la enseñanza de mi materia (Lengua y Literatura) en torno a lo que Wittgenstein nos advierte.

Según la Real Academia de la Lengua (RAE), el lenguaje es un sistema de signos que utiliza una comunidad para comunicarse y, en ese sentido, los niños, adolescentes y jóvenes dominan una serie de lenguajes que cambia y evoluciona continuamente. Debido a la tecnología y el uso de las redes sociales, las dinámicas de la comunicación se han alejado de una estructura formal y constante, para dar paso a nuevas formas de conectar, expresar, entender y pertenecer.

Como docentes, frente a todos los retos que supone la enseñanza —sumado a los obstáculos que trajo consigo la pandemia y la teleeducación— la comunicación con los estudiantes se configura como la base, no solo para impartir clase o para que se entienda el contenido, sino para hacer de la comprensión de un tema un camino de doble vía: los estudiantes se interesan y aprenden, mientras los docentes se alimentan del feedback que ellos puedan darles, haciendo de la enseñanza un recorrido progresivo y de continuo cambio.

La exploración del videojuego

En este explorar de los diversos lenguajes me acerqué a los videojuegos de la mano de mis estudiantes, quienes me mostraron lo apasionante y retador que resultaba para ellos.

Desde los años ochenta hasta nuestros días, los videojuegos han cambiado y mejorado, debido al desarrollo de la tecnología, pero en ningún momento como hoy han tenido un público más entregado y exigente. Es por esto que la trama, las gráficas, incluso la música son temas trascendentales a la hora de elaborar un juego. El tiempo en el que el príncipe debía rescatar a la princesa superando obstáculos básicos ha terminado. Hoy en día, todos los elementos del videojuego tienen su complejidad y de ahí la admiración de su público.

Entonces, si las niñas, niños y jóvenes son usuarios exigentes y apasionados con los videojuegos, ¿por qué no aprovecharlos como herramientas para el aprendizaje?

Algunos se desarrollan en momentos importantes de la historia y presentan personajes basados en la realidad para recrear conquistas y batallas. También están los que usan la fantasía como fuente de inspiración y aquellos en donde los usuarios vuelcan su creatividad para crear mundos propios. Uno de los temas favoritos en el videojuego es el enigma y el misterio, convirtiendo a los obstáculos en verdaderas pruebas de ingenio; por eso, este tipo de videojuegos tienen una gran popularidad.

Superar ideas de enseñanza tradicional como el único camino del docente será el primer paso para empaparse de un mundo nuevo y atractivo para los jóvenes, uno que les habla y los involucra. Investigar sobre su origen, los distintos tipos que existen y aprovechar sus contenidos para introducirlos en materias como Historia, Geografía, Matemática, Literatura, Ciencias Naturales, Arte o Computación es una nueva opción dentro del aula.

Un lenguaje visual

Las nuevas generaciones son muy visuales y su lectura del mundo se aleja de lo lineal. Han crecido con Internet, con multiplicidad de pantallas y de estímulos, y han aprendido a manejarlos. De ahí que el cómic, como producto que propone diversas lecturas –tanto de la imagen como del texto– sea uno de los formatos predilectos de niñas, niños y jóvenes.

El uso de las viñetas estructura de manera amigable la historia, sus textos cortos y la inclusión de onomatopeyas lo hace ideal para pre-lectores o lectores que recién inician su camino.

Frente al cómic, la base de la lectura recae sobre la imagen: las acciones que se retratan, el uso de los colores, la perspectiva de las escenas, el detalle de los escenarios, etc., tienen una intención comunicacional y estética. Todo ello hace de la historieta una lectura retadora, pero divertida, ágil —como sus lectores— y dinámica —como lo exige el mundo de hoy—.

Incluir al cómic y al videojuego dentro del aula, como herramientas para la enseñanza, pero también como juego que fomenta la creatividad, puede sumarnos puntos con nuestros estudiantes. Ya sea si los leemos o practicamos en clase o en casa, ambas propuestas serán aliados indiscutibles una vez que nosotros, como adultos, nos atrevamos a dar el paso.

Carolina Bastidas
Carolina Bastidas
Licenciada en Comunicación con especialización en Literatura y Máster en Literatura Infantil y Juvenil. Desde hace más de diez años trabaja en la promoción y mediación lectora, implementada a través de instituciones públicas y privadas. Se ha desempeñado como docente, tallerista y escritora de literatura infantil. Hace siete años fundó El oso lector librería, un espacio especializado en libro ilustrado para niñas, niños y adultos, cuyo objetivo es promover la lectura, potenciar la relación de la infancia con los libros y acercar el libro ilustrado a todas las edades, por medio de actividades culturales.